Kafa Topu 2 Nasıl Multi Milyon Dolarlık bir oyun haline geldi ?

Böyle bir konuyu bir blog yazısına sığdırmak neredeyse imkansız. Belirli bir başarıya ulaşabilmek için bir çok parametrenin kusursuz işlemesi gerekiyor. Bu yazıda “ürün” odaklı bir yaklaşım sergileyip, ürün tarafında yapılan geliştirmelerin Kafa Topu 2’nin başarısına nasıl etki ettiğini biraz teorik biraz da pratik bilgiler ve örneklerle anlatmak istedim.

Bu yazıyı okuduktan sonra aklınızda aşağıdaki noktaların kalmasını amaçladım;

  • Başarılı Mobil Oyunların Ortak Özellikleri Neler ?
  • Bu özelliklerin Kafa Topu 1 ve Kafa Topu 2’de nasıl gerçekleştirildiği.
  • Yüksek LTV (lifetime value) elde etmenin bileşenleri neler ?
  • Kafa Topu 2’de LTV’yi arttırmak için alınan aksiyonlar ve sonuçları.
Okumaya devam et “Kafa Topu 2 Nasıl Multi Milyon Dolarlık bir oyun haline geldi ?”
Kafa Topu 2 Nasıl Multi Milyon Dolarlık bir oyun haline geldi ?

Mobıl Oyunlarda “Lıve Ops” Stratejılerı

Bundan 2-3 sene önce mobil oyun sektöründe adını bile duymadığımız ‘live ops’ kavramı şu anda oyun şirketlerinin olmazsa olmazlarından. Asıl işin oyunu lanse ettikten sonra başladığı ve oyuncuları her gün ama her gün mutlu etmek zorunda olduğunuz oyun sektöründe dinamikler çok değişmeye başladı.

Blue Yellow Graphic Gaming Youtube Channel Art.png

Mobil oyun geliştirme sürecinde işin teknik kısmında 2 ana dikey var :

  1. Front End Development (Ön Yüz Geliştirmesi) : En basit tanımıyla App Store veya Google Play’den indirdiğiniz oyunu çalıştırmaya yarayan kod. Siz oyunu indirdiğinizde aslında front end tarafında yapılan geliştirmeyi / kodu indirmiş oluyorsunuz.
  2. Backend Development (Arka Plan Geliştirmeleri) : Server (sunucu), database (veritabanı) gibi şeylerin geliştirilmesi.

Not : Teknik bilgim çok yok. Umarım Türkçe çevirilerinde ve tanımlamalarında hata yapmamışımdır.

Live Ops‘ dediğimiz kısım aslında her iki dikeyi de ilgilendiriyor ama backend tarafı ile çok daha yakın ilişkiye sahip.

Eskiden oyun geliştiriciler oyunun çalışmasını sağlayacak kadar backend geliştirmesi yapıyorlardı fakat son 1-2 yıldır bu durum ciddi anlamda değişti. Bunun en büyük sebeplerinden bir tanesi ise oyun geliştiricilerin oyunda yapacakları değişiklikleri olabildiğince yeni versiyon gerektirmeden uzaktan yapma ihtiyacı duymak istemeleri.

Böyle bir ihtiyacın 2 sebebi var;

Okumaya devam et “Mobıl Oyunlarda “Lıve Ops” Stratejılerı”

Mobıl Oyunlarda “Lıve Ops” Stratejılerı

Mobil Oyun ve Uygulamalarda Olmazsa Olmaz Ücretsiz Araçlar

screen-shot-2017-02-11-at-6-37-16-pm

Hızlı bir şekilde karlı bir operasyona imza atabilmek tüm mobil oyun ve uygulama geliştiricilerinin ortak hedefi. Bu hedefe ulaşabilmek ne yazık ki artan rekabet sonucunda çok da kolay değil. Karlı operasyon için aşağıdaki şartların sağlanmış olması gerekiyor;

  • Ürünün hedef kitlesine hitap edecek kullanıcıları olabildiğince ucuza alabilmek (CPI > Cost Per Install – Kullanıcı Başına Maliyeti olabildiğince düşürmek),
  • Elde ettiğiniz kullanıcıları olabildiğince uygulamanıza bağlamak, haftalarca hatta belki de aylarca her gün kullanmasını sağlamak,
  • Kullanıcılarınıza müthiş bir deneyim sunarak onları elde etmek için harcadığınız paradan daha fazlasını kazanmak (LTV > CPI – Life Time Value > Cost Per Install)

Bütün bu hedefleri gerçekleştirmenin yegane yolu elinizin altında doğru araçları bulundurmak ve bu araçları en etkin bir şekilde kullanmaktan geçiyor.

Geçtiğimiz dönemlerde bu amaçlara ulaşmanızı sağlayacak araçlar ne yazık ki çok gelişmiş değildi. Ayrıca bu araçları kullanmak için ciddi bir bütçe ayırmanız gerekiyordu fakat günümüzde bu araçları geliştiren firmalar arasındaki rekabet uygulama geliştiricilerin işine çok yaradı ve bu araçların bir çoğu hem fonksiyon olarak çok gelişti hem de ücretsiz hale geldi.

Peki bu araçlar neler ?

Screen Shot 2017-02-15 at 3.03.11 PM.pngscreen-shot-2017-02-11-at-7-02-02-pm

 

Facebook SDK, içerisinde uygulama geliştiricilerinin hayatını kolaylaştıran bir çok fonksiyona sahip. Bu fonksiyonlar arasında en önemlileri şu şekilde;

  • Facebook App Events
  • Facebook Analytics
  • Facebook Ads – Power Editor

Facebook App Events uygulama geliştiricilere şiddetle tavsiye ettiğim bir özellik. Facebook App Events aslında kullanıcılarınızın uygulama içerisinde almış oldukları aksiyonları takip etmenizi ve ölçümlemenizi sağlayan bir özellik.

Önerim, bu özellik ile uygulamanız içerisinde sizler için sadece en önemli aksiyonları takip etmeniz.

Örnek olarak aşağıdaki aksiyonlar Facebook App Events ile takip edilebilir;

  • Satın alma işlemi başlatma
  • Satın alma işlemi tamamlama (in app purchase)
  • Tutorial Tamamlama
  • Achievements (örnek; Level 5’i başarıyla tamamlama)

Peki bu aksiyonları Facebook App Events ile takip etmemiz durumunda bizlere sağlayacağı avantajlar neler ?

Okumaya devam et “Mobil Oyun ve Uygulamalarda Olmazsa Olmaz Ücretsiz Araçlar”

Mobil Oyun ve Uygulamalarda Olmazsa Olmaz Ücretsiz Araçlar

Mobil Oyunlarda A/B Test Nedir ? Neleri test etmeli ? Örneklerle açıkladım.

Geçen yazılarımda mobil oyunlarda olmazsa olmaz özelliklerden bahsetmiştim ve bu özellikleri ‘yeni oyuncu kazanımı (new user aquisition), bağlılık (retention) ve gelir yaratma (monetization)’ başlıkları altında toplamıştım. Bu yazılarımın hepsinde değinmeye çalıştığım ortak konu ise bu özelliklerin ‘test’ ve ‘optimize’ edilmesiydi.

AB_TEST

Mobil oyunlarda (özellikle free to play iş modelini uygulayan oyunlarda) optimizasyon çok ama çok önemli. Bunun en büyük sebebi ise mobil oyun sektöründe her geçen gün artan rekabet seviyesi. 2012 yılında EA’de mobil oyunlar ürün yöneticisi olarak işe başladığımda açıkçası free to play mobil oyun sektöründe çok fazla rekabet yoktu. Rekabet çok fazla olmadığı için ürün yöneticilerinin günlük yaşantısında yaptıkları şeyler aşağıdaki gibiydi;

  1. Yeni ürün özellikleriyle (game features) ilgili dizayn dökümanları yazmak.
  2. Yazdıkları ürün özelliklerinin oyuna doğru bir şekilde eklendiğinden emin olmak.
  3. Oyuna eklenen ürün özelliklerinin oyun metriklerini ne yönde ve nasıl değiştirdiğini gözlemlemek.

Rekabetin artmasıyla birlikte oyun yöneticileri daha fazla dizayn dökümanları yazmak zorunda kalmaya başladı çünkü rekabet, daha fazla oyun özellikleriyle oyuncularından daha fazla para kazanmaya başlıyordu. Tabii bu durum bir yere kadar devam edebilirdi çünkü oyuna ekleyeceğiniz özellikler ciddi büyüklüklerde ‘mühendis takımlarına’ sahip olmanızı gerektiriyordu. Takımların büyümeye başlamasıyla da verimlilik düşmeye ve maliyetler artmaya başladı. Bunun sonucunda ürün yöneticileri strateji değiştirmek zorunda kaldı. Değişen stratejiye göre oyuna yeni oyun özelliklerinin eklemesinin yanında aynı zamanda oyunda var olan oyun özelliklerinin maksimum fayda sağlamasına da önem verilmeye başlandı. Bu durumu aslında ‘süreç optimizasyonuna verilen önemin artması‘ olarak da tanımlayabiliriz.

Kanımca günümüzde mobil oyun ürün yöneticilerini diğer yönetici tiplerinden ayıran en büyük fark mobil oyun ürün yöneticilerinin süreçleri anlamlı küçük parçalara ayırarak her bir süreci optimize etmelerini sağlayacak aksiyon planları geliştirebilmeleri. Zaten şu ana kadar gördüğüm kadarıyla süreçte yer alan adımları optimize edemeyen ürün yöneticileri veya oyun firmaları oyun metriklerini ne yazık ki bir sonraki seviyeye çıkartamıyor.

Ürün yöneticileri oyunlarına ekledikleri yeni oyun özelliklerini genelde yeni oyuncu kazanımı, bağlılık ve gelir yaratma metriklerinin daha yüksek seviyelere çıkması için eklerler. Bu özellikleri eklerken de %80 ihtimalle bazı kararların verilmesi aşamasında ikileme düşerler. Bu durumu basit bir örnekle açıklamaya çalışayım (anlatımı kolay olması açısından daha kompleks bir örnek vermek istemedim);

Okumaya devam et “Mobil Oyunlarda A/B Test Nedir ? Neleri test etmeli ? Örneklerle açıkladım.”

Mobil Oyunlarda A/B Test Nedir ? Neleri test etmeli ? Örneklerle açıkladım.

MOBİL OYUNLARDA OLMAZSA OLMAZ ÖZELLİKLER – GELİR NASIL ARTTIRILIR ?

Bir önceki yazımda ‘retention’ odaklı mobil oyunlarda olmazsa olmaz özelliklerden bahsetmiştim. Bu yazımda mobil oyunlarda olmazsa olmaz gelir arttırmaya yönelik özelliklerden bahsedeceğim. Detaylara geçmeden önce belirtmem gerekir ki bu özellikler sayabileceğim onlarca özellik arasında en önemlisi olarak gördüklerim. İlerleyen yazılarımda diğer özelliklere de ayrıntılı bir şekilde yer vereceğim.

MVP-Revenue

Whale Yönetimi

Free to Play mobil oyunlarda genel kabul görmüş standartlara göre oyuncuların sadece %1-4 arası oyunlara para harcamaktadır. Başka bir ifadeyle oyununuzu 100 kişi oynuyorsa bu oyuncuların sadece 1-4 tanesi oyununuza para harcıyor. Yani ofisinizde çalışanların maaşlarını çok küçük bir oyuncu kitlesi ödüyor. Oyununuza para ödeyen oyuncular arasında öyle bir kitle var ki bu oyuncular diğer oyunculara göre çok ama çok daha fazla para ödeme eğiliminde. Bu oyuncular genelde oyununuza her ay 100 dolar ve üzeri harcayan oyunculardır ve ‘whale’ (balina) olarak adlandırılırlar. Bu tip oyuncularla ilgili iki farklı adımı olabildiğince optimum hale getirmeye çalışmak gerekli.

Bu adımlar aşağıdaki gibi sıralanabilir;

  1. Whale oyuncuları bulabilmek : Açıkçası bu adımın çok sihirli bir formülü yok ve bu adımın optimizasyonu fazlasıyla şans ve biraz da hedef kitleye yönelik yapacağınız tanıtımlarla şekillenir. Bu adımı en iyi şekilde optimize edebilmek için pazarlama kampanyalarınızın çok iyi hedeflenmiş olması gerekiyor. Doğru oyuncu kitlesine yapılan tanıtımlar sonucu bu tip oyuncuları bulma ihtimalinizi en yüksek seviyeye çıkartabilirsiniz.
  2. Whale oyunculardan maksimum geliri elde etmek : Bu adımın nasıl optimize edileceği tamamen oyununuzun gelir mekaniklerini nasıl dizayn ettiğinizle ilgili. Başka bir ifadeyle bu adımda şans faktörüne yer yok. Kaderiniz tamamen sizin elinizde. Doğru gelir mekanikleriyle ‘whale’ oyuncularının isteklerini daha oyunun hemen başında sağlayabiliyor olmanız gerekli.

Ürün yöneteciliğini yaptığım oyunlarda kendime hep şu soruyu sorarım;

Oyunumu oynamaya başlayan bir ‘whale’ oyuncu istese daha ilk günde oyunuma 1000$ harcayabilir mi ?

Bu sorunun cevabı ‘hayır’ ise oyununuzun dizaynında veya gelir mekaniklerinde bir problem var demektir. Bu durum tabii ki oyundan oyuna değişebilir ama burada değişecek tek şey ‘paranın miktarıdır’. Yani casual bir oyun geliştiriyorsanız ‘1000 dolarlık’ bir hedef koymak çok gerçekçi olmayacaktır. Ama Action RPG tadında bir oyun geliştiriyorsanız koyduğunuz 1000 dolar hedefi gerçekçi bir hedef olacaktır. Bu noktada para harcayan oyuncularla para harcamayan oyuncular arasındaki denge tabii ki gözetlenmelidir. Bu denge genelde para harcamayan oyuncuların oyunu çok fazla sıklıkta oynarlarlarsa para ödeyen oyuncularla neredeyse aynı kalitede oyun içi nesnelere sahip olunabileceğinin anlatılmasıyla çözülebilir. Bu konuya detaylarıyla ilerleyen yazılarımda değineceğim.

‘Whale’ yönetimiyle ilgili değinilmesi gereken bir diğer konu ise bu oyuncuları ‘dinlemek’ ve onlara ‘değer vermek’.

Okumaya devam et “MOBİL OYUNLARDA OLMAZSA OLMAZ ÖZELLİKLER – GELİR NASIL ARTTIRILIR ?”

MOBİL OYUNLARDA OLMAZSA OLMAZ ÖZELLİKLER – GELİR NASIL ARTTIRILIR ?

MOBİL OYUNLARDA OLMAZSA OLMAZ ÖZELLİKLER–RETENTION

Bir önceki yazımda mobil oyunlarda olmazsa olmaz yeni kullanıcı kazanımı odaklı özelliklerden bahsetmiştim. Bu yazımda ise mobil oyunlarda olmazsa olmaz retention (bağlılık) odaklı özelliklerden bahsedeceğim.

MVP Retention

Zaman Limitli Yeni Oyuncu Paketleri

Bu özelliği ne kadar doğru bir şekilde Türkçeye çevirebildim bilmiyorum ama İngilizce’de bu özellik ‘Time Limited Bundles for New Players‘ olarak anılır. Bu paketler genelde oyununuzu yeni oynamaya başlamış oyuncuların belirli bir zaman süresince görebilecekleri indirimli paketlerdir. Bu özellik aynı zamanda gelir yaratma adına geliştirilebilecek bir özellik olarak görülebilir fakat buradaki asıl amaç oyuncuların oyuna para harcamalarını sağlayıp zamanlarını satın almaktır.

Bu tekliflerin genel karakteristikleri;

  • Oyunu oynamaya başladıktan ilk 72 saat (3 gün) süresince geçerli olur. Bu süre dolduktan sonra oyuncular bu tekliflere tekrar ulaşamazlar.
  • Sadece bir defa satın alınabilir : Bu teklifler satın alındıktan sonra kaybolur yani başka bir ifadeyle oyuncular tekrar bu teklifi satın alamazlar.
  • Normal fiyata göre %80 ve üzeri indirimle satışa sunulur. Yukarıda bahsettiğim gibi burada amaç oyunculardan para almaktan ziyade, oyuncuların bağlılığını satın almaktır.
  • Teklifler gerçek para ile fiyatlandırılır. Başka bir ifadeyle paketin fiyatı 100 Altın, Elmas vb. para birimleriyle değil Dolar, Euro, TL gibi para birimleriyle fiyatlandırılır. Fiyatlandırmanın gerçek para birimiyle yapılmasındaki amaç oyuna yeni başlayan oyuncuların kafasını karıştırmadan olabildiğince anlaşılır bir şekilde net olarak paketin değerini kullanıcıya anlatmaktır. Bu tip teklifler oyuna daha fazla para harcama eğiliminde olan oyunculardan daha az gelir üretmeye sebep olabilir ama bu tip oyuncuların sayısı çok az olduğundan oyun geliştiriciler genelde bu durumu göz ardı ederler.
  • A/B Test ile optimum maliyet / fayda noktası bulunur. Oyun geliştiriciler oyunlarını bir çok ülkede lanse etmeden önce sadece bir kaç tane ülkede lanse ederek oyunlarındaki son düzeltmeleri yaparlar. Bu aşamada ‘zaman limitli oyuncu paketleri’ de sürekli olarak fiyat ve içerik olarak A/B test ile denenir.
    • Paket A Fiyatı : 1.99 USD
      • Paket A İçeriği : 1000 Altın + 1 X Silah
    • Paket B Fiyatı : 1.99 USD
      • Paket B İçeriği : 5000 Altın + 1 X Silah
    • Bu paketlerin fiyatları aynı olmasına rağmen içerikleri farklıdır. Ürün yöneticileri Paket B’nin oyuncuları daha iyi retain edeceğinden emindirler çünkü teklif daha cazip bir teklif. Fakat diğer pakete göre ‘ne kadar fazla‘ retain edeceği soru işaretidir. İşte bu noktada ürün yöneticileri çeşitli analizlerle her iki paketi gören oyuncuların retention’larını karşılaştırır. Arada çok ciddi bir fark varsa Paket B denenebilir. Arada ciddi bir fark yoksa daha fazla içeriği daha ucuza vermemek için Paket A tercih edilebilir.

Push Notifications

Geçmişte Facebook üzerinden oynanan web oyunlarında kullanıcıları oyuna geri çekebilmek kolaydı.

Okumaya devam et “MOBİL OYUNLARDA OLMAZSA OLMAZ ÖZELLİKLER–RETENTION”

MOBİL OYUNLARDA OLMAZSA OLMAZ ÖZELLİKLER–RETENTION

Zynga, Pekin ofisini bugün itibariyle kapattı. Peki neden ?

Bloğumdaki ilk yazım olan ‘ben kimim‘ bölümünde belirttiğim gibi bundan 3 ay öncesine kadar Zynga’nın Pekin ofisinde çalışıyordum. Daha sonra Zynga’dan ayrılıp Çin’in en büyük oyun şirketlerinden biri olan Perfect World’e geçiş yaptım. Zynga’dan ayrılma kararını vermek kolay olmamıştı ama şirketin hem globalde hem de Pekin’deki durumunu düşününce ayrılma kararını vermek daha doğru bir karar gibi duruyordu. Aynı zamanda Çinli şirketlerin oyun sektöründe Çin içerisinde elde ettikleri büyük başarıları globale taşıma isteklerinin olması ve bu isteklerinde çok agresif ve büyük bütçelerle çalışmak istemeleri de beni Perfect World’e çeken etkenler arasındaydı.

Bugün (12 Şubat 2015) Zynga 2014 yılı 4. çeyrek sonuçlarını açıkladı. Şu anki CEO Don Mattrick, finansal tablolarla birlikte Pekin ofisini kapatma kararı aldıklarını da açıkladı. Zynga Pekin ofisinde yaklaşık 71 kişi çalışıyordu. Ofisin kapatılacağını Zynga Pekin ofisinde çalışan arkadaşlarımdan daha 1 hafta öncesinde öğrenmiştim ve bugün itibariyle de herkes öğrenmiş oldu.

Peki Zynga Pekin ofisi neden kapatıldı ?

Bu sorunun cevabını vermek için çok fazla detaya giremeyeceğim çünkü şirket bilgilerini her ne kadar Zynga’dan ayrılmış olsam da sözleşmem gereği paylaşamıyorum. Fakat her ne kadar detaylı olmasa da ofisin kapatılmasıyla ilgili bir kaç tane sebebi paylaşmak istedim. Paylaşmamdaki amacım ise bir ofisin kapanmasına kadar giden süreçte yapılan yanlışları paylaşarak sektörde olan kişilerin biraz da olsa yaşanmışlıklardan ders çıkarmasına yardımcı olmak ve mümkünse aynı hataların yaşanmamasını sağlamak.

Okumaya devam et “Zynga, Pekin ofisini bugün itibariyle kapattı. Peki neden ?”

Zynga, Pekin ofisini bugün itibariyle kapattı. Peki neden ?

Mobil Oyunlarda Olmazsa Olmaz Özellikler – Yeni Kullanıcı Kazanımı

Bir önceki yazımda mobil oyunlarda MVP’nin (Minimum Viable Product) nasıl belirleneceğini örneklerle anlatmaya çalışmıştım. Özetle MVP’nin oyun türü, hedef kitle gibi kriterler doğrultusunda oyundan oyuna farklılık gösterebileceğini belirtmiştim.

MVP’nin bu kadar değişkenlik gösterdiği bu durumda akıllara şöyle bir soru gelebilir;

Bütün mobil oyunlarda olmazsa olmaz ortak özellikler neler ? Bu özellikleri görebileceğimiz bir liste yok mu ?

EA ve Zynga gibi büyük oyun şirketlerinde çalışan ürün yöneticileri sürekli olarak pazardaki diğer rakip oyunları takip eder. Bu oyunlarda ortak olan özellikleri not alır ve şirket içerisinde diğer ürün yöneticileri ile paylaşır. Bu bilgi birikimi ‘best practices’ adı altında ortak bir alanda tutulur ve ürün yöneticilerinin yeni çıkacak oyunları için hızlı bir şekilde ‘feature roadmap’ hazırlamasına yardımcı olur. Başka bir ifadeyle ürün yöneticileri her oyun için ‘feature roadmap’ hazırlamaya sıfırdan başlamazlar, diğer oyunlarda olan best practice’lerin üzerlerine bir şey koymaya zaman ayırırlar. Bu durum gerçekten de ürün yöneticilerinin zamanlarını daha inovatif, fark yaratmaya yönelik işler için kullanmasına yardımcı olur.

Ürün yöneticileri olmazsa olmaz diye anılan özellikleri 3 ana kategori altında toplarlar;

  1. Yeni Kullanıcı Kazanımı (User Acquisition)
  2. Bağlılık (Retention)
  3. Gelir Yaratma (Monetization)

Mobil Oyun Yeni Kullanıcı

Bu yazımda sadece ‘yeni kullanıcı kazanımı‘ ile ilgili olmazsa olmaz özelliklere yer vereceğim. Bir sonraki yazımda önce ‘retention’ bazlı özelliklere daha sonra da ‘monetization’ bazlı özelliklere yer vereceğim.

Yeni Kullanıcı Kazanımı (User Acquisition)

Günümüzde mobil ortamda yeni kullanıcı kazanmak hem çok zor hem de çok maliyetli. Bu sebeple oyununuzun yeni kullanıcı kazanamıyla ilgili temel özelliklere sahip olması maliyetlerinizi düşürmenizde ciddi bir önem taşır. Peki nedir bu özellikler ?

Okumaya devam et “Mobil Oyunlarda Olmazsa Olmaz Özellikler – Yeni Kullanıcı Kazanımı”

Mobil Oyunlarda Olmazsa Olmaz Özellikler – Yeni Kullanıcı Kazanımı

Mobil Oyunlar: MVP (MINIMUM VIABLE PRODUCT) nedir ? Zynga’da MVP’yi nasıl belirliyorduk ?

Özellikle Free to Play (oyunu indirmenin ve oynamanın bedava olduğu fakat oyunda fark yaratmak isteyenlerin küçük miktarlarda para harcadığı) oyun modelinde artan rekabetle birlikte oyuncuların oyununuzdan beklentisi de çok hızlı bir şekilde yükseliyor. Bundan 2 yıl önce Facebook üzerindeki oyunlarda arkadaşınıza göndereceğiniz ‘hediyeler’ arkadaşlarınızla iletişim kurabilmeniz için yeterli bir özellik iken şu anda oyuncularına real-time chat (eş zamanlı chat) sunamayan oyunlar ne yazık ki rekabete karşı oyuna 1-0 geride başlıyor.

En basit tanımıyla MVP (Minimum Viable Product), lansman aşamasında beklentileri karşılayacak temel özelliklerin tümüne sahip olan üründür. Peki kaynakların sınırlı olduğu bir ortamda MVP’yi (Minimum Viable Product) nasıl belirleyebiliriz ?

MVP

MVP’yi etkileyen faktörleri genel olarak aşağıdaki gibi sıralayabiliriz;

Oyun Türü

Daha önceki yazımda belirttiğim gibi yeni bir oyun geliştirme kararı verilmeden önce pazardaki açıkların ve fırsatların iyi bir şekilde incelenmesi gerekir. Bu aşamada genel olarak nasıl bir oyun türü seçeceğinizin kararını da vermiş olursunuz.

Bazı genel oyun türlerini ve alanında başarılı olmuş oyunları aşağıda listeledim;

Okumaya devam et “Mobil Oyunlar: MVP (MINIMUM VIABLE PRODUCT) nedir ? Zynga’da MVP’yi nasıl belirliyorduk ?”

Mobil Oyunlar: MVP (MINIMUM VIABLE PRODUCT) nedir ? Zynga’da MVP’yi nasıl belirliyorduk ?

MOBİL OYUNLAR : ÜRÜN YÖNETİCİLERİNİN EN ÇOK DİKKAT ETMESİ GEREKEN 8 METRİK

EA ve Zynga’da ürün yöneticisi adaylarına mülakatlarda sorulan sorulardan bir tanesi ürün yöneticilerinin günlük yaşantılarında ofise geldikleri andan itibaren neler yaptıklarının sorulmasıdır. Bu soruya; ‘sabah ofise ilk geldiğimde oyunumun bir önceki güne ait temel metriklerine bakarak yolunda gitmeyen ya da beklentilerin dışında gerçekleşen bir şey var mı diye bakarım’ diyen ürün yöneticisi 10 üzerinden 8 puan alır. Bu soruya; ‘Daha ofise gelmeden cep telefonuma e-mail olarak gelen temel oyun metriklerine bakar, beklentilerin dışında gerçekleşen bir şeyler olursa not alır, ofise geldiğimde bu durumun sebebini araştırmak için data analizi yaparım’ diyen ürün yöneticisi adayı 10 üzerinden 10 puan alır. Çünkü bu ürün yöneticisi bilir ki yaptığımız iş ofis saatleriyle sınırlı değildir.

Ürün yöneticilerinin en çok dikkat etmesi gereken 8 metrikle ilgili detaylara geçmeden önce ürün yöneticilerinin neden bu metriklere ihtiyaç duyduğunu kısaca anlatmak istedim.

OYUN SEKTÖRÜNDE ÜRÜN YÖNETİCİLERİ NEDEN ÜRÜNLE İLGİLİ ÖNEMLİ METRİKLERİ HER GÜN TAKİP ETMEK ZORUNDA ?

Yaklaşık 3 yıl öncesine baktığımızda mobil oyunlarda genel kabul görmüş iş modeli ‘premium‘ oyunlar üzerine kuruluydu. Bu modele göre oyunları App Store vb. marketlerden indirebilmeniz ve oynayabilmeniz için çok küçük de olsa bir bedel ödemeniz gerekiyordu. Bu modelin dezavantajı potansiyel oyuncu sayınızın çok ciddi bir şekilde olumsuz olarak etkileniyor olmasıydı. Avantajlı yanı ise oyununuzu indiren ve oynayan herkesten az da olsa bir bedel tahsil etmiş oluyordunuz.

BusinessModels2

Premium iş modelinde oyun geliştiriciler daha oyuncular oyunu oynamaya başlamadan oyuncuların %100’ünden bir şekilde gelir elde edebiliyorlardı. Bu durum da oyun geliştiricilerin oyunla ilgili daha fazla geliştirme yapmaları veya oyuncu deneyimini daha yüksek seviyelere çıkarmaları adına yeterli motivasyonu sağlamıyordu. Oyun geliştiriciler mevcut oyuna geliştirmeler yapmaktansa yeni bir oyun geliştirme eğiliminde oluyorlardı çünkü oyunculardan tekrar gelir elde edebilmenin yegane yolu premium iş modelinde farklı bir oyunu oyuncuların beğenesine sunmaktı.

Peki dünyanın her yerinde ‘premium iş modeli’ genel kabul görmüş iş modeli miydi ? Hayır. Bu model sadece dünyanın batısında (Amerika, Avrupa vb.) ülkelerde uygulanıyordu. Dünyanın diğer ucunda yani Uzakdoğu’da (Çin, Güney Kore vb.) oyun geliştiriciler çoktan ‘free to play’ iş modeline geçmişlerdi bile. Bu modele göre oyuncular oyunları ‘ücretsiz’ bir şekilde indirebiliyor ve oynayabiliyorlardı. Oyuncular, diğer oyunculara karşı fark yaratmak veya onlardan daha hızlı bir şekilde daha iyi olabilmek için küçük miktarlarda para harcayarak oyun geliştiricilerin para kazanmasını sağlıyorlardı. Bu sebeple free to play oyun modelinde oyun geliştiriciler için her şey premium modelin tam aksine oyuncuların oyunu indirmesinden sonra başlıyor. Yani başka bir ifadeyle oyun geliştiricilerin oyuncularına daha iyi bir oyun deneyimini yaşatma konusunda çok ciddi bir motivasyonları var. Çünkü daha iyi bir oyun deneyimi sunamayan oyun geliştiriciler oyunculardan para kazanamayacak ve çok kısa bir süre içerisinde de kapılarına kilit vurmak zorunda kalacaklar.

Peki oyuncuların daha iyi bir oyun deneyimine sahip olmalarını kim sağlayacak ? Tabii ki ‘ürün yöneticileri’ sağlayacak. Nasıl sağlayacak ? Oyunla ilgili en önemli metrikleri her gün gözlemleyerek.

ÜRÜN YÖNETİCİLERİNİN HER GÜN TAKİP ETMESİ GEREKEN EN ÖNEMLİ 8 METRİK

Bu metrikler öncelik sırasına göre aşağıdaki gibi sıralanabilir (duruma göre bu metriklerin öncelik sırası değişebilir) – (bazı metriklerin Türkçesini bulmakta zorlandığım için bu metriklerin İngilizce adlarını kullanmak zorunda kaldım);

Top 8 Metrik

RETENTION (Bağlılık)

‘Retention’ kelimesini Türkçe olarak ‘bağlılık’ diye çevirdim ama tam anlamıyla ne kadar doğru oldu çok emin değilim. Bana göre ‘retention’ oyun dünyasındaki en önemli metrik. ‘Retention’, oyununuzu bugün oynamaya başlayan kullanıcıların % kaçının daha sonraki günlerde de oynamaya devam ettiğini gösteren bir metriktir. Oyun sektöründe genelde ‘retention’ metriği ‘D1,D7,D14,D30 retention’ şeklinde söylenir.

Okumaya devam et “MOBİL OYUNLAR : ÜRÜN YÖNETİCİLERİNİN EN ÇOK DİKKAT ETMESİ GEREKEN 8 METRİK”

MOBİL OYUNLAR : ÜRÜN YÖNETİCİLERİNİN EN ÇOK DİKKAT ETMESİ GEREKEN 8 METRİK